Image Alt

Relacje Inwestorskie

I. Opis działalności Spółki

No Gravity Development S.A. działa jako samodzielne studio deweloperskie stworzone przez notowane na giełdzie wydawnictwo gier komputerowych No Gravity Games S.A. Spółka specjalizują się głównie w portowaniu (przenoszeniem z jednej platformy sprzętowej na inne) gier, przy zachowaniu najwyższych standardów jakościowych, przy szczególnym uwzględnieniu platform konsolowych tj.: Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series, Playstation 4 oraz Playstation 5). Przygotowywane porty gier, są i będą wydawane z wykorzystaniem zewnętrznych wydawców, w tym w szczególności, ale nie wyłącznie spółki No Gravity Games S.A., to jest największego akcjonariusza Spółki.

 

Dotychczasowa większa ilość projektów pochodzi od spółki z grupy kapitałowej No Gravity Games S.A., gdzie, w zamian za portowanie, spółka otrzymuje z tytułu portowania gier wynagrodzenie ryczałtowe (za stworzenie portu na daną platformę), choć przy części umów spółce przysługuje też dodatkowo wynagrodzenie, ustalane jako procent przychodów ze sprzedaży (dystrybucji) portu gry. Biorąc pod uwagę zdobyte doświadczenie Spółka zamierza dążyć do stałego zwiększenia udziału w całości tworzonych portów,  których spółce przysługuje wynagrodzenie, ustalane jako procent przychodów ze sprzedaży (dystrybucji) portu. Spółka oprócz realizacji portów gier dla spółek z grupy kapitowałej, sukcesywnie pozyskuje także zewnętrznych kontrahentów/partnerów krajowych i zagranicznych na realizowane usług programistyczne portowania gier na wiodące platformy konsolowe a także na usługi testowania gier (Quality Assurance).

 

Spółka ma w planach rozszerzenie zakresu działalności i rozpoczęciu samodzielnego tworzenia gier niskobudżetowych. w oparciu o pozyskane już doświadczenia i przy współpracy z wydawcą, tj. No Gravity Games S.A. Działania te mają na celu wykorzystanie posiadanych zasobów oraz poszerzenie oferty spółki, a także uzyskiwanie większej marży na tworzonych grach. Działania te będą kontynuowane w razie pozytywnego przyjęcia przez rynek projektów gier własnych. Obecnie jednak dla Spółki kluczowe jest zgromadzenie znaczących środków pieniężnych, tworzenie kolejnych portów i pozyskiwanie nowych zleceń.

 

Data wprowadzenia akcji spółki na rynek NewConnect: 7.03.2024 r.
Data debiutu akcji spółki na rynku NewConnect: 9.04.2024 r.
Nazwy historyczne Spółki: brak

II. Strategia rozwoju

Strategia spółki No Gravity Development S.A. zakłada dostarczanie na rynek ok. 10-15 portów gier w skali roku (1-2 miesięcznie), przy szczególnym uwzględnieniu dobrej jakości i aktualnie panujących trendów wydawniczych. Spółka korzysta i zamierza korzystać z usług wydawców, którzy są w stanie zapewnić odpowiednie wsparcie marketingowe i inne działania wydawnicze, portom i grą produkowanych przez spółke. Przy wyborze wydawców No Gravity Development S.A. kieruje się i zamierza się kierować w przyszłości skutecznością i doświadczeniem w zakresie wydawania gier danego rodzaju. Jednocześnie Spółka posiada własny zespół QA (Quality Assurance), czyli zespół testerów, gwarantujący najwyższą jakość produkowanych gier.

 

Aktualna strategii rozwoju Emitenta zakłada:

  • tworzenie / portowanie w każdym kolejnym roku ok. 10-15 (zależnie od wielkości projektów) dobrze przygotowanych i przetestowanych portów gier;
  • tworzenie gier multiplatformowych, tzn. dostosowanych do wydania na wielu platformach dystrybucji (Nintendo Switch, Xbox, Playstation 4, Playstation 5, Steam i inne) w celu zmaksymalizowania zysków, które na etapie preprodukcji zdołały pozyskać odpowiednie zainteresowanie społeczności graczy;
  • nacisk na produkcję / portowanie gier na konsolę Nintendo Switch , Xbox oraz Playstation 4/Playstation 5, ze względu na chłonność tego segmentu rynku;
  • skupienie się na tworzeniu i budowaniu wartości portfela gier (IP);
  • wybór wydawców gier produkowanych / portowanych przez Emitenta z uwzględnieniem doświadczenia i wcześniejszych sukcesów wydawniczych;
  • możliwość produkcji gier w modelu współfinansowania z osobami trzecimi (inwestor, co-publishing, itp.);
  • pozyskiwanie zewnętrznych kontrahentów (zagranicznych/krajowych) na realizacje usług: portowania gier na wiodące platformy, testowania oraz udziału w realizacji koprodukcji gier;
  • rozbudowa i podnoszenie zdolności oraz wydajności zespołu deweloperskiego oraz testerskiego.

III. Wybrane dane finansowe

Wyszczególnienie za rok:

2021

2022

2023*

Kapitał własny: 431 066,82 570 490,09 628 082,20
Aktywa trwałe: 0,00 0,00 0,00
Aktywa obrotowe, w tym: 1 325 303,37 1 255 933,94 1 398 439,16
Środki pieniężne i inne aktywa pieniężne: 133 174,94 47 860,54 42 042,87
Należności krótkoterminowe: 411 151,07 406 583,83 778 569,15
Zobowiązania długoterminowe: 100 000,00 0,00 0,00
Zobowiązania krótkoterminowe: 424 754,91 272 712,21 417 355,32
Zysk/strata na działalności operacyjnej: -51 673,94 150 886,80 176 948,98
Zysk/strata brutto: -60 523,91 137 675,98 172 165,29
Zysk/strata netto: -60 523,91 125 511,98 154 360,29
Przychody netto ze sprzedaży: 1 169 543,10 941 634,14 939 760,15
Przychody netto ze sprzedaży produktów (gier): 914 336,85 787 834,64 1 129 002,29
Zmiana stanu produktów (zwiększenie – wartość dodatnia, zmniejszenie – wartość ujemna): 255 206,25 153 799,50 – 189 242,14

 

dane w PLN

 

* dane niezbadane przez biegłego rewidenta

IV. Otoczenie rynkowe

ŚWIATOWY RYNEK GIER WIDEO

Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier wygenerował w roku 2022 przychody w wysokości 182,9 mld USD, co oznaczało spadek sektora na poziomie 5,08 proc. rok do roku. W roku 2023 rynek gier wygenerować miał 187,7 mld USD, co oznaczać miało wzrost o 2,6  proc. r/r. Szacuje się, iż przychody branży gier osiągną w roku 2026 poziom 212,4 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2021–2026 na poziomie 4,7 proc. Oznacza to, że rynek gier będzie nadal rósł w świecie po pandemii COVID 19, choć w nieco wolniejszym tempie niż w poprzednich latach. Obecnie na tempo wzrostu rynku w istotnej mierze oddziałuje inflacja, która ogranicza możliwości nabywcze konsumentów.

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2023

 

Powyższy wykres przedstawia wartość światowego rynku gier wideo w latach 2021-2022 i prognozę na lata 2023-2026 (w mld USD). Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2023.

 

Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w roku 2023 pozostać miał segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który miał też w tym okresie rozwijać się najszybciej. Newzoo wskazuje , że w 2023 r. przychody wyniosą 92,6 mld USD.  Segment ten stanowić będzie 49 %  globalnego rynku gier.

Kolejne lata również mają przynieść wzrost tego segmentu. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tą tezą. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40 proc. światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Ponadto należy wskazać na ciągłe innowacje w zakresie monetyzacji mobilnej oraz fakt, że duże podmioty będące wydawcami na rynku konsol oraz gier komputerowych przenoszą swoje IP na urządzenia mobilne [1]. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w roku 2016 aż 180,4 mln osób (70 proc. procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56 proc. populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta miała wzrosnąć do 213 mln w roku 2020 [2].

 

Drugim co do wielkości segmentem są konsole. Newzoo szacuje, że w roku 2023 przychody z tego segmentu wzrosną o 7,4 proc. r/r i wyniosą 56,1 mld USD z około 629 milionami graczy na całym świecie.Wciąż istnieje wiele możliwości dotarcia do około 892 milionów graczy PC i 629 milionów graczy konsolowych. Średni czas gry spadł o 23% na Steam, Xbox i PlayStation w latach 2021-2022. Specjaliści z Newzoo postrzegają to jako krok naprawczy, ponieważ rynek wyrównuje się do poziomu sprzed pandemii. Pandemia przyczyniła się do tego, że wiele firm opóźniło premiery swoich głównych tytułów z 2022 do co najmniej 2023 roku. Opóźnienia te znacząco wpłynęły na czas gry i wydatki, choć rok 2023 ma teraz napięty harmonogram wydawniczy, w tym ogromne gry, takie jak Hogwarts Legacy, The Legend of Zelda: Tears of a Kingdom lub Final Fantasy XVI. Druga połowa 2023 roku ma także dostarczyć kilka potężnych premier gier dla konsumentów, w tym m.in tytuły Marvel’s Spider-Man 2 na PlayStation 5, Forza Motorsport i Starfield na Xbox oraz nowy tytuł z uniwersum Mario na platformię Nintendo czyli Super Mario Bros. Wonder. Coraz więcej wydawców AAA i AA przestawia swoje główne franczyzy na modele oparte na usługach i subskrypcji. W nadchodzących latach specjaliści z Newzoo spodziewają się, że firmy zdecydują się na mniejszą liczbę nowych wydań i skupią się na przedłużeniu żywotności istniejących franczyz, zwłaszcza w obliczu sukcesu takich tytułów jak Fortnite, Minecraft i ROBLOX. Podczas gdy remake’i i remastery zwiększyły zaangażowanie w starsze gry IP, rok 2022 był punktem zwrotnym dla strategii transmedialnych. Adaptacja The Last of Us na HBO była oczywiście wielkim hitem i akceleratorem dla gier, ale nie był to bynajmniej jedyny przykład. Cyberpunk: Edgerunners, anime oparte na kontrowersyjnym tytule, drastycznie zwiększyło popularność serii.

 

Kolejnym co do wielkości segmentem są gry komputerowe, które w roku 2023 mają zanotować wzrost przychodów o 1,6 proc. r/r i osiągnąć tym samym udział na poziomie ok. 20 proc. w globalnym rynku gier. Eksperci z Newzoo prognozują wartość przychodów z tego segmentu na poziomie 39 mld USD, z czego 37,1 mld USD (wzrost 1,6 proc. r/r) zostanie wydanych na gry do pobrania/pudełkowe, a 1,9 mld USD na gry przeglądarkowe (spadek o 16,9 proc. r/r). Średniej wielkości gry PC (oznaczające od 250 000 do 2 milionów MAU w miesiącu premiery DLC) odniosły największe korzyści z pakietów rozszerzeń, przy średnim miesięcznym wzroście MAU o +22%.

 

Gry strategiczne odnotowały największy wzrost MAU dzięki DLC w latach 2020-2023, a następnie gry z gatunku gier fabularnych i symulacyjnych na PC i konsolach. W przypadku tego segmentu analitycy z Newzoo, podobnie jak w przypadku segmentu konsol, prognozują, że po trudnym roku 2022 r. kolejne 2 lata tj. 2023 i 2024, będą znacznie lepsze pod kątem wzrostu przychodów ze względu na premiery wysokobudżetowych gier, które pierwotnie miały się pojawić w roku 2022.

 

[1]     Global Games Market Report, Newzoo, 2022, Global Games Market Report, Newzoo, 2023,

[2]     Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020

 

Estymacja przychodowa dla światowego rynku gier na rok 2023 w podziale na poszczególne platformy (w mld USD i proc.).

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2023

 

Pod względem geograficznym w roku 2023, najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostać miał obszar Azji i Pacyfiku, który miał wygenerować 85,8 mld USD, czyli 46 proc. całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znaleźć miała się Ameryka Północna (27 proc.), na trzecim Europa (18 proc.), na czwartym Ameryka Łacińska (5 proc.), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (4 proc.). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo- Wschodniej, a także Ameryka Północna.

 

Prognoza udziału poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w roku 2023:

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2023

 

W roku 2023 przychody całkowite mają wzrosnąć o 2,6 % i wnieść 187 mld USD. Z tego względu rynek Ameryki Północnej wzrośnie ma o 3,8 proc. r/r do 51,6 mld USD, a rynek europejski wzrośnie o 3,2  proc. do 34,4 mld USD. Regiony, w których dominują gry mobilne, odnotują w roku 2023 znaczny wzrost, a mianowicie Bliski Wschód i Afryka odnotują wzrost o 6,9 proc. r/r do 7,2 mld USD, a Ameryka Łacińska o 4,3 proc. r/r do 8,8 mld USD.

 

Jak podaje firma Newzoo do końca roku 2023 na świecie będzie około 3,381 mld aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowić będą gracze mobile (2,856 mld). Na drugim miejscu znajdą się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 0,892 mld. Aktywnych graczy konsolowych w roku 2023 będzie 0,629 mld. Zgodnie z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2026 roku. liczba graczy wzrośnie do 3,790 mld, co oznacza wzrost w porównaniu do 2021 roku o 23,2 proc. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2021–2026 wynieść ma 4,3 proc. Według Newzoo najwięcej graczy na koniec roku 2023 pochodzić będzie z Azji (1,789 mld). Na kolejnych miejscach znajdzie się region Bliskiego Wschodu i Afryki (0,574 mld), a następnie z Europa (0,447 mld), Ameryka Łacińska (0,335 mld) i Ameryka Północna z liczbą 0,237 mld graczy [3].

 

[3]     Global Games Market Report, Newzoo 2023

 

Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2021-2022 oraz prognoza na lata 2023-2026 (w mld):

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2023

 

Polski rynek gier wideo

Z raportu przedstawionego przez firmę Newzoo wynika, że region Europy Wschodniej, w skład którego wchodzi rynek polski, osiągnął w 2018 roku przychody ze sprzedaży gier o wartości 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu plasującej się na poziomie +9,1%. Z badania „The game industry of Poland – Report 2020”, opracowanego przez Ministerstwo Rozwoju oraz Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego, wiemy także, że w Polsce mamy już ponad 16 mln aktywnych graczy, którzy generują rynek o wartości 596 mln USD, co plasuje nasz kraj na 20. miejscu na świecie, w zależności od roku. Niemniej jednak szacunki te wydają się zbyt mocno opierać na takich parametrach jak internauci i użytkownicy mobilni, nie uwzględniając specyfiki polskiego rynku. W szczególności umyka fakt, że Polska jest bardzo dobrym rynkiem dla gier premium na PC, co potwierdzają dane z trzech kluczowych platform dystrybucyjnych na PC. Polscy gracze są trzecią największą grupą klientów GOG.COM pod względem udziału w sprzedaży, zaraz za Amerykanami i Niemcami. Jednocześnie, według statystyk Epic Games Store, polscy gracze są siódmą co do wielkości społecznością na tej platformie.

 

Źródło: Epic Games Store Weekly Free Games in 2020!

 

Na kolejnym miejscu w rankingu popularności platform wśród polskich graczy znalazły się rozwiązania mobilne warte 201 mln USD (35% całości), a ostanie miejsce na podium zajął segment konsolowy, którego wartość oszacowano na 158 mln USD (27%).

Z prowadzonych badań i analiz wynika także, że polski rynek gier będzie warty ponad 3 mld PLN w 2024 roku. W porównaniu do danych z 2018 roku widać więc wyraźną tendencję zwyżkową. Jak wspomniano wcześniej, dotyczy ona szczególnie segmentu gier PC, a także tytułów dedykowanych na urządzenia mobilne.

Źródło: Kondycja Polskiej Branży Gier 2020, Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o.

 

Na rodzimym rynku mamy blisko 500 firm specjalizujących się w produkcji gier, aczkolwiek tylko niewielki ich odsetek zdecydował się na wejście na giełdę. Porównując jednak te dane ze światowym rynkiem, jasno widać, że Polska przoduje – mamy najwięcej upublicznionych na giełdzie spółek z tego sektora i w rankingach prześcigamy nawet Japonię, która do niedawna była liderem. Polscy deweloperzy, którzy sprzedają swoje produkcje na zagranicznych rynkach, wygenerowali w 2019 roku globalnie przychody ze sprzedaży na poziomie około 1,75 mld PLN. W porównaniu do roku 2018 odnotowali wzrost o ponad 13,5%.

 

Źródło: Kondycja Polskiej Branży Gier 2020, Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o.

Analizie warto także poddać profil polskich graczy, który podczas trwającej pandemii koronawirusa znacznie ewaluował. Dziś po rozrywki gamingowe sięgają nie tylko mężczyźni (51%), ale i kobiety (49%). W raporcie „Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”, opracowanym przez Krakowski Park Technologiczny, czytamy: „W roku 2020 wzrósł odsetek kobiet grających na wszystkich pięciu platformach w stosunku do lat ubiegłych. Świadczy to o tym, że Polki nie tylko grają częściej, ale też są graczami cross-platformowymi. Panie zdominowały platformę mobilną, gdzie stanowią 52% wszystkich graczy, oraz platformę gier społecznościowych (54%). Warto podkreślić gigantyczny wzrost wśród Polek korzystających z konsol, z 27% w 2019 do 42% w 2020 r.”.

 

Z badania wiemy także, że czynnikami, które przede wszystkim motywują ludzi do grania, są chęć odstresowania się i odpoczynku, spędzenia wolnego czasu, okazja do wcielenia się w nowe role czy kontaktu z innymi osobami. W okresie pandemii to właśnie szczególnie ostatni z wymienionych czynników nabrał na znaczeniu. W przytoczonym powyżej raporcie czytamy: „Nawet wśród graczy samotników, tradycyjnie przeważających na platformie mobilnej i społecznościowej, nastąpił zauważalny wzrost odpowiedzi wskazujących na realizację poprzez gry potrzeby kontaktu z drugim człowiekiem. Na taką motywację wskazało 35% użytkowników platform społecznościowych, takich jak Facebook czy nk.pl (wzrost o 7 p.p. r/r) oraz 21% graczy mobilnych (wzrost o 8 p.p. r/r). Wzrost, choć niższy, nastąpił też w przypadku platformy przeglądarkowej, konsolowej i gier instalowanych na komputerach osobistych. W przypadku tych trzech platform poziom motywacji związanej z poszukiwaniem towarzystwa w grach, podobnie jak w roku 2019, utrzymuje się na poziomie powyżej 30%”.

 

Polacy także coraz chętniej wydają pieniądze na gry, jak i różnego rodzaju dodatki. W przypadku tytułów PC blisko 30% graczy zadeklarowało, że ich średnie wydatki w 2020 roku oscylowały na poziomie 50-99 PLN. Nieco mniej (26%) przeznaczyło na tę formę rozrywki kwotę od 100 do 200 PLN. W przypadku produkcji konsolowych blisko połowa ankietowanych (49%) przyznała, że wydała co najmniej od 100 do 200 PLN na gry. Wśród osób, które preferują gry przeglądarkowe, grupa 28% ankietowanych zadeklarowała, że dokonywała opłat za dodatki do gier. Średnio wydawali oni na te okazje od 5 do 30 PLN. Gracze korzystający z urządzeń mobilnych, podobnie jak w roku 2019, częściej decydowali się na zakup płatnych dodatków do gier (20%), niż samych tytułów premium (12%) w Google Play lub AppStore. Najczęściej akceptowanym poziomem cenowym w przypadku zakupu gry na urządzenia mobilne był przedział od 10 do 19 PLN. Z kolei jeśli chodzi o wysokość wydatków na dodatki do gier mobilnych, ankietowani potwierdzili, że plasowały się one na poziomie do 5 PLN.

Źródło: Kondycja Polskiej Branży Gier 2020, Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o.

Źródło: Kondycja Polskiej Branży Gier 2020, Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o.

Źródło: Kondycja Polskiej Branży Gier 2020, Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o.

Źródło: Kondycja Polskiej Branży Gier 2020, Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o.

 

 

V. Władze Spółki

Skład zarządu spółki:

Adrian Szymański – Prezes Zarządu (życiorys zawodowy)

 

Skład rady nadzorczej:

Aleksander Sierżęga – Przewodniczący Rady Nadzorczej (życiorys zawodowy)

Jarosław Grzechulski – członek Rady Nadzorczej (życiorys zawodowy)

Jakub Ryzenko – członek Rady Nadzorczej (życiorys zawodowy)

Łukasz Rosiński – członek Rady Nadzorczej (życiorys zawodowy)

Michał Bernat – członek Rady Nadzorczej (życiorys zawodowy)

VI. Akcjonariat (ci powyżej 5%)

Struktura akcjonariatu Emitenta, ze wskazaniem akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% głosów na Walnym Zgromadzeniu:

 

Akcjonariusz Seria akcji Liczba akcji Liczba głosów Udział
w kapitale zakładowym 
Udział
w ogólnej liczbie głosów
No Gravity Games S.A. A 574 444 573 444 52,17 % 52,17 %
Swadkowski Tomasz A 120 000 120 000 10,92 % 10,92 %
QubicGames S.A. A 86 000 86 000 7,83 % 7,83 %
Pozostali A 319 556 319 556 29,08 % 29,08 %
Suma: 1 099 000 1 099 000 100 %
100 %

VIII. Ład korporacyjny (statut, dokument informacyjny, dobre praktyki itp.)

IX. Walne Zgromadzenia

Zwyczajne Walne Zgromadzenie zwołane na dzień 29.06.2023 roku zostało odwołane z powodu braku zgłoszeń akcjonariuszy do uczestnictwa, w konsekwencji czego nie mogło się ono odbyć i musiało zostać zwołane ponownie, zgodnie z opublikowaną poniższą informacją

UWAGA!

Zarząd No Gravity Development S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) niniejszym informuje o zwołaniu na dzień 28.07.2023 roku Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółki, które rozpocznie się o godzinie 11:00 w lokalu kancelarii notarialnej Kancelaria Notarialna Agnieszka Łabuszewska, Karolina Rak-Wrońska s.c. przy ul. Koszykowej 53, lok. 63 w Warszawie (00-659).

 

W załączniku zarząd spółki przekazuje:

 

1. Ogłoszenie
2. Projekty uchwał
3. Formularz Pełnomocnictwa
4. Liczba akcji i głosów

X. Kalendarium

Harmonogram publikacji raportów okresowych Spółki w roku 2024, zgodnie z którym:
– raport okresowy za I kwartał 2024 r. zostanie opublikowany 15 maja 2024 r.,
– raport roczny za 2023 r. zostanie opublikowany 31 maja 2024 r.,
– raport okresowy za II kwartał 2024 r. zostanie opublikowany 14 sierpnia 2024 r.,
– raport okresowy za III kwartał 2024 r. zostanie opublikowany 14 listopada 2024 r.

Ewentualne zmiany dat przekazywania poszczególnych raportów okresowych Spółki zostaną podane do wiadomości publicznej w formie raportu bieżącego.

XI. Notowania

Bieżące notowania spółki:

Aby przejść do notowań kliknij tutaj.

XIII. Kontakt

Kontakt dla Inwestorów i mediów:
e-mail: contact@nogravitydevelopment.com
tel: +48 606 720 929

XIV. Spotkania ze spółką

Poniżej będą publikowane informacje o najbliższych organizowanych spotkaniach ze spółką.

XV. Pytania do spółki

W przypadku pojawienia się pytań od Akcjonariuszy i osób nie będących Akcjonariuszami, w tym miejscu zostaną one opublikowane wraz z odpowiedziami.

 

Spółka jednocześnie zastrzega, że udziela wszelkich istotnych informacji Akcjonariuszom i szeroko rozumianemu rynkowi w drodze komunikatów ESPI i EBI. Jeżeli uzna za zasadne przesłanie odpowiedzi na zadane pytanie przez inny kanał komunikacji (np. pocztę elektroniczną), wówczas pytanie i odpowiedź zostaną również opublikowane w niniejszej sekcji. Nadto Spółka podkreśla, iż nie będzie odpowiadała na pytania, które naruszają tajemnicę przedsiębiorstwa.

XVI. Autoryzowany Doradca

ABISTEMA Kancelaria Doradcza Sp. z o.o.
30-741 Kraków, ul. Rączna 66 B
e-mail: biuro@abistema.pl
tel. + 48 (12) 292 43 63
fax:. + 48 (12) 292 43 63
adres strony internetowej: www.abistema.pl
NIP: 679 30 84 778
REGON: 122651361

Sąd Rejonowy dla Krakowa – Śródmieścia w Krakowie XI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego KRS: 0000437337

XVII. Animator rynku

Dom Maklerski BDM S.A.
ul. Stojałowskiego 27
43-300 Bielsko-Biała
tel. 33 812 84 40

www.bdm.com.pl